Dungeons & Dragons hat für jeden etwas zu bieten, vom Anfänger bis zum Experten. Du kannst Monster bekämpfen, durch Dungeons stürzen oder einfach in der örtlichen Taverne abhängen. Egal, was deine Spieler in einer Sitzung genießen, es ist immer gut, Abwechslung zu haben.
Es kann verlockend sein, sich auf Kampf- und Rollenspielbegegnungen zu beschränken, aber es kann unglaublich befriedigend sein, ein paar clevere D&D-Rätsel einzubauen. Es ist immer eine Freude zu beobachten, wie deine Spieler eifrig über deine Hinweise diskutieren und schließlich den Code eines Rätsels knacken. Glücklicherweise gibt es viele einzigartige Rätsel, die Sie in Ihre Spiele einbauen können, einige einfach, andere anspruchsvoll. Hier sind ein paar von ihnen.
Aktualisiert am 25. April 2023 von Luke Ackroyd: Du kannst nie genug DnD-Rätsel in deiner Kampagne haben, und zum Glück gibt es viele verschiedene Arten von Rätseln, die du ausprobieren kannst. Von langen Dungeon-Rätseln, um die Gruppe von mächtiger Beute fernzuhalten, bis hin zu lustigen, einfachen DnD-Rätseln, um eine kurze Pause von all den Kämpfen und dem Rollenspiel einer Sitzung zu machen, sind sie eine großartige Möglichkeit, um mit deinen Spielern Spaß zu haben. Du kannst sie mit Labyrinthen, Rätseln und mehr herausfordern.
Es ist immer so befriedigend, wenn sie die Lösung entdecken (oder zufällig eine ganz neue erfinden!). Aber egal, wie gut ein Rätsel ist, man kann es nicht wiederverwenden, also ist es immer hilfreich, ein paar DnD-Rätselideen für zukünftige Sitzungen parat zu haben. Um euch dabei zu helfen, wurden noch mehr gute DnD-Rätsel zu dieser Liste hinzugefügt, die ihr in eure Kampagne einbauen könnt.
29 Tränke brauen
Dieses heitere Rätsel erlaubt es den Spielern, mit Tränken kreativ zu werden. Die Gruppe findet sich bei einem Trankbrauer wieder, der sie braucht, um die Anforderungen seiner exzentrischen, anspruchsvollen Kunden zu erfüllen. Die Gruppe wird in einen Raum voller Tränke, die alle mit vagen, wenig hilfreichen Etiketten versehen sind, und muss diese Tränke zusammenmischen, um neue Gebräue zu kreieren um die seltsamen Wünsche zu erfüllen.
Ein Kunde möchte zum Beispiel einen Trank, der ihm hilft, in einem zugefrorenen See zu schwimmen, ohne zu frieren. Die Gruppe schnappt sich einen Trank des Tauchens und einen Trank des Lagerfeuers und kombiniert sie, um die Effekte des Unterwasseratmens und der Kälteresistenz zu erhalten. Für eine dümmere Herangehensweise an dieses Zaubertrank-Rätsel kombinieren sie vielleicht einen Zaubertrank aus Fisch und einen Zaubertrank aus scharfer Soße, um dem Kunden vorübergehend Kiemen und das Gefühl zu geben, dass sein Mund in Flammen steht, um ihn warm zu halten.
Du kannst bei den Rätseln kreativ werden, Halte also eine große Auswahl an Tränken bereit, die du zusammenmischen kannst, und lass die Spieler mit ihren Ideen für die Lösung der einzelnen Wünsche loslegen.
28 Auf die Größe kommt es an
Labyrinthe können großartig sein D&D-Rätsel, und es gibt viele Möglichkeiten, sie jedes Mal kreativ und einzigartig zu gestalten, wenn Sie eines einführen. Diesmal betreten Ihre Spieler einen Rätselraum und finden mehrere Torbögen unterschiedlicher Höhe, die alle in verschiedenen Farben leuchten. Jedes Mal, wenn jemand durch einen dieser Torbögen geht, verändert sich seine Größe drastisch, so dass er winzig, riesig oder irgendetwas dazwischen ist.
Das schränkt die Bewegungsfreiheit in den einzelnen Räumen des Labyrinths ein, weil man zu klein ist, um einige Torbögen zu erreichen, und zu groß, um durch andere zu passen. Als Team müssen sie herausfinden, wie sie am besten durch die einzelnen Räume kommen. Sie können sogar zusammenarbeiten, indem sie einen großen PC einen kleineren hochhalten lassen, um einen hoch gelegenen Torbogen zu erreichen. Während dieses Rätsels werden sie alle wiederholt die Größe wechseln und versuchen, den besten Weg durch das Labyrinth zu finden.
27 Die siegreichen Züge
Bei der Entwicklung von Rätseln für DnD ist es hilfreich, sich andere Arten von Rätseln anzuschauen, die es bereits gibt, zum Beispiel in Brettspielen. Es gibt viele Spiele, die ein Rätselelement enthalten, das dich wirklich zum Nachdenken anregen kann. Bei dieser Rätselidee betreten deine Spieler Raum für Raum mit riesigen Versionen klassischer Brettspiele, wie Schach oder Scrabble. Diese Spiele befinden sich bereits in einem fortgeschrittenen Stadium, und es wird deutlich, dass die Spieler die Gewinnzüge auswählen müssen. in jedem Szenario. Wenn sie es richtig machen, wird sich die Tür öffnen und sie können weiterkommen.
Zum Beispiel im riesigen Scrabble-Brettraum, müssen die Spieler ein Wort auswählen, um in der letzten Runde genug Punkte zu sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Sie tragen die übergroßen Spielsteine auf das Spielfeld, um die Punktzahl ihres Teams zum Sieg zu bringen. Beim Schachspiel sind die gegnerischen Figuren nur zwei oder drei Züge vom Schachmatt entfernt, und die Spieler müssen die richtigen Züge wählen, um das zu verhindern und selbst Schachmatt zu setzen. Da es so viele Brett- und Kartenspiele gibt, haben Sie viele Möglichkeiten, Ihren Spielern Szenarien zu präsentieren.
26 Verdrehte Geschichten
Eine Bibliothek ist ins Chaos gestürzt und braucht die Hilfe der Spieler. Der Ort ist überflutet von Figuren aus der Fiktion, die aus den Büchern entfesselt wurden, aus denen sie stammen. Einige dieser Charaktere haben sich auch zusammengeschlossen, um die Dinge zu verkomplizieren. Es ist nun an den Spielern, die herauszufinden, welche Figuren aus welchen klassischen Geschichten stammen. herauszufinden, das entsprechende Buch in der Bibliothek zu finden und sie wieder in die Seiten einzufangen.
Ihre Gruppe muss mit jeder entkommenen Figur interagieren und auf Hinweise darauf achten, aus welchem Buch sie stammen könnte. Als einfaches Beispiel könnten die Spieler eine schläfrige Figur treffen, die halb Wolf, halb Großmutter zu sein scheint, und daraus schließen, dass sie ein Buch über Dornröschen und eines über Rotkäppchen mitnehmen muss. Man könnte auch jedes klassische Werk der Literatur adaptieren., oder vielleicht sogar einen Film, in ein D&D-Alternative machen, die die Spieler in der Bibliothek finden müssen. Zum Beispiel könnten sie anstelle von „Der Löwe, die Hexe und der Kleiderschrank“ „Der Mantikor, die Hexe und der Mimiker“ aus den Regalen holen müssen.
25 Stille Kommunikation
Dies ist ein lustiges, einfaches Rätsel, das man in jeden Kerker oder anderen Ort einbauen kann, an dem die Gruppe aufgeteilt wird. Die Räume, in denen sie sich befinden, sind voller Magie, was ihre Fähigkeit, miteinander zu kommunizieren, behindert. Sie können nicht direkt miteinander sprechen, aber sie können einander noch sehen. Das kann durch einen magischen Spiegel auf einer Seite des Raumes geschehen, oder vielleicht erscheinen einige der Gruppe als geisterhafte Gestalten um ihre Freunde.
Jede Seite der Gruppe hat Informationen, die die anderen brauchen. Aber, sie müssen mit Gesten und Scharaden kommunizieren wenn sie eine Chance haben wollen, dass ihre Freunde verstehen, was sie ihnen vermitteln wollen.
Wenn du online spielst und keine Kameras hast, um die Spieler zu sehen, musst du dieses Rätsel so anpassen, dass die Figuren nur Ein-Wort-Hinweise geben können um ihre Freunde zu führen. Ob es nun Gesten oder vage Hinweise sind, dies ist ein albernes, chaotisches Rätsel, das sicherlich ein Hit in der Gruppe sein wird. Eure Spieler könnten bei diesem Rätsel sogar kreativ werden und Zaubersprüche wie kleine Illusionen einsetzen, um ihnen zu helfen. Dies ist ein lustiges Rätsel, das mit anderen Rätseln und Tricks kombiniert werden kann, die ihr für eure Gruppe auf Lager habt.
24 Die überfluteten Kammern
Während eines Abenteuers, bei dem es um Zaubersprüche geht, findet die Gruppe einen Planeten, der fast nur aus Wasser besteht, mit Ausnahme von einem großen überfluteten Bauwerk. Als sie sich hineinwagen, entdecken sie, dass es praktisch unmöglich ist, sich in den verschiedenen großen Kammern zurechtzufinden, da verschiedene Wege von tiefem Wasser verschluckt werden. Einer eurer Gruppe wird wahrscheinlich einige Ventile, die gedreht werden können, um den Wasserstand zu senken oder zu erhöhen. der einzelnen Kammern zu senken oder zu erhöhen.
Diese Ventile können entfernt und an verschiedene Systeme angeschlossen werden Die Spieler haben jedoch nur Zugang zu einer begrenzten Anzahl von ihnen. Sie müssen zusammenarbeiten, um durch diese Kammern zu navigieren. Sie können den Wasserspiegel anheben, um eine schwimmende Plattform in die Höhe zu schieben. Sie könnten einen Raum leerlaufen lassen, um einen Eingang zu erreichen, zu dem sie vorher nicht lange genug die Luft anhalten konnten. Dies ist ein potenziell tödliches Labyrinth, wenn die Gruppe nicht darauf achtet, an welchen Ventilen sie dreht.
Dies muss nicht in einer Zauberstau-Situation sein. Du kannst diese Art von überfluteten Strukturen überall in deiner Kampagne platzieren. Dieses Rätsel lässt viel Kreativität zu, um es zu lösen. Werden sie behelfsmäßige Ventile bauen, um Teile des Rätsels zu umgehen? Werden sie versuchen, es mit roher Gewalt zu lösen und den Atem anhalten? Hoffentlich wird deine Gruppe bei ihren Lösungen ziemlich kreativ.
23 Die Decke stürzt ein!
Als die Gruppe durch ein geheimnisvolles Herrenhaus geht, betritt sie einen Raum voller Unordnung und seltsamer Dekorationen. Die Decke beginnt sich langsam zu senken. Die Wände um sie herum beginnen sich ebenfalls zu bewegen. Die Türen des Raumes sind völlig verschwunden. Dies ist ein zeitlich begrenztes Rätsel. Sie müssen herausfinden, wie sie das Eindringen der Oberflächen verhindern können oder einen Weg finden, um zu überleben. Es gibt viele Lösungen, die man wählen könnte. Es könnten Bilder im Raum sein, die Menschen in bestimmten Positionen zeigen. oder mit bestimmten Objekten interagieren.
Wenn die Gruppe in diesen Positionen steht, befindet sie sich genau an der richtigen Stelle, um in subtile Löcher in der Decke und den Wänden zu schlüpfen. Sie werden für einen Moment gefangen sein, aber am Leben bleiben, während sie darauf warten, dass sich die Wände und die Decke wieder heben. Eine andere Lösung könnte sein, dass bestimmte Gegenstände in dem Raum unglaublich stabil sind. Wenn die Gruppe sie als Blockade verwenden kann, kann sie verhindern, dass sich die Decke weiter nach unten bewegt.
Dies ist ein weiteres Rätsel, das auch als Falle fungiert. Es handelt sich um ein schnelles Rätsel, das die Gruppe hoffentlich innerhalb weniger Augenblicke lösen kann. Wenn nicht, könnten sie sich ernsthaft verletzen. Vielleicht gibt es also auch eine Notlösung, wenn die Gruppe Schwierigkeiten hat. Zum Beispiel, vielleicht öffnet sich ein kleiner Spalt, wenn sie fast zerquetscht werden, und wenn sie rechtzeitig reagieren, können sie hindurchschlüpfen und entkommen.
22 Vergangenheit und Zukunft
Die Gruppe betritt eine geheimnisvolle Lichtung im Wald. Am Rande dieser Lichtung befindet sich eine geheimnisvoll leuchtende Lache mit grüner Flüssigkeit. Ein Teil davon wurde bereits in Trankfläschchen abgefüllt und steht zum Verzehr bereit. Die Gruppe hat sich hierher geschickt, um ein Artefakt zu sammeln. zu sammeln, aber es scheint verschwunden oder unmöglich zu erreichen zu sein.
Die Gruppe wird bald erfahren, dass die Lösung zu ihrer jetzigen Zeit unmöglich ist. Wenn sie die grüne Flüssigkeit trinken, werden sie in die ferne Vergangenheit versetzt. Trinken sie die Flüssigkeit erneut, sind sie zurück in der Gegenwart. Die Landschaft ist in beiden Zeitabschnitten sehr unterschiedlich. Vielleicht springt die Gruppe zwischen der Zeit vor und nach dem Untergang eines Königreichs hin und her.
Sie müssen Dinge in der Vergangenheit ändern, um in der Zukunft leichter voranzukommen. Zum Beispiel müssen sie einen Baum fällen, damit er ihnen in der Zukunft nicht den Weg versperrt. Vielleicht müssen sie in der Vergangenheit eine Treppe hinaufsteigen, springen und gleichzeitig die grüne Flüssigkeit trinken, um in die Gegenwart zurückgebracht zu werden, wo sie wissen, dass sich eine andere Plattform befinden wird. Dies ist ein kniffliges Rätsel. Sie müssen in vier statt in drei Dimensionen denken. Aber, Wenn sie genug hin- und herspringen, können sie das versteckte Artefakt erreichen.
21 Spaß mit Portalen
Die Gruppe stößt auf einen Raum voller hellen, vielfarbigen Portalen. Als sie sich umdrehen, ist die Tür, durch die sie gekommen sind, verschwunden. Sie haben keine andere Wahl, als sich durch die Portale zu wagen und zu versuchen, den Ausgang zu finden. Jedes Portal bringt sie in einen neuen Raum, in dem sich ein Steuerkreuz befindet.
Drücke Knöpfe auf diesen Pads ändern, wohin jedes Portal sie schickt. Es liegt an deinen Spielern, die richtige Reihenfolge der Portale und Knöpfe herauszufinden, die sie benutzen müssen, um den Raum zu verlassen. Um deinen Spielern zu helfen, könntest du in jedem Raum Hinweise verteilen, die ihnen verraten, auf welche Farbportale sie sich konzentrieren sollten.
Dieses Rätsel könnte eine großartige Ergänzung zu deiner nächsten Nebenaufgabe sein, besonders wenn du in einem Spelljammer-Setting spielst, da Portale gut zu einem Science-Fiction-Thema passen. Wenn du online mit Freunden spielst, könntest du die Spieler in verschiedene Sprachanrufe versetzen, je nachdem, durch welches Portal sie gegangen sind. Das würde ihre Kommunikation miteinander einschränken, während sie versuchen, sich durch dieses Labyrinth von Portalen wieder zu vereinen.
20 Das Spiel
Das Stück ist eine Mischung aus Rätsel und Rollenspiel. Wenn einer der Spielercharaktere in seiner Hintergrundgeschichte ein Schauspieler war, könnte dies seine Zeit sein, zu glänzen. Die Gruppe findet sich selbst gefangen in einem gespenstischen Theater gefangen, vielleicht nachdem sie vom Bösewicht dorthin gelockt wurden. Sie können es nicht verlassen, bis das richtige Stück aufgeführt wird. Zum Glück ist das Theater voll von Requisiten und Kostümen, die die Gruppe benutzen kann.
Hinter der Bühne finden sie ein Märchenbuch das in Fetzen gerissen ist. Die Seiten sind alle durcheinandergeraten. Die Gruppe wird herausfinden müssen, was mit dem Buch passiert ist. die richtige Reihenfolge der Geschichte herausfinden und sie dann auf der Bühne nachspielen. Wenn sie alles richtig machen, einschließlich der Requisiten und Kostüme, werden sich die Türen schließlich öffnen und sie sind frei. Dieses Rätsel ist ein recht heiteres, albernes Rätsel, das der Gruppe Spaß machen sollte, sich damit zu beschäftigen.
19 Der Code
Die Gruppe hat sich auf der Suche nach einem alten Folianten in eine ferne, geheimnisvolle Stadt begeben. Glücklicherweise finden sie ihn, aber leider scheint er in einem seltsamen Code geschrieben zu sein. Selbst der Zauber „Verstandene Sprachen“ kann nicht entziffern, was hier gesagt wird. An einer Wand in der Nähe ist ein Raster mit denselben Symbolen eingraviert, die zur Lösung der Chiffre beitragen können.
Wenn deine Spieler Schwierigkeiten haben, den Code zu entschlüsseln, können Sie eine sozialere Lösung für das Rätsel anbieten. Ein Beispiel dafür wäre, die Gruppe zwei Fremde bei einem Gespräch belauschen zu lassen. Sie sprechen in demselben Code aus dem Buch. Die Gruppe muss nach Hinweisen aus dem Kontext Ausschau halten, die ihnen helfen, den Code zu verstehen.
18 Die unendliche Straße / Treppe
Die unendliche Straße oder die Treppe sind perfekte DnD 5E-Rätsel für eine gruselige Kampagne, die du leitest. Deine Gruppe könnte ein Spukschloss erforschen oder einfach nur eine lange, gewundene Straße hinunterreisen, wenn sie feststellen, dass eine Menge Zeit vergangen ist und sie ihr Ziel noch nicht erreicht haben. Stellen Sie sicher, dass Sie einige deutliche Orientierungspunkte haben, wie zum Beispiel eine Statue auf der Straße oder ein Porträt an der Wand. Wer gut aufpasst, wird erkennen, dass du diese Orientierungspunkte bereits beschrieben hast und dass die Gruppe in einer Schleife feststeckt. Selbst wenn sich die Gruppe aufteilt und in verschiedene Richtungen geht, wird sie immer noch aneinander stoßen.
Es könnte viele Lösungen für dieses beunruhigende Rätsel geben. Vielleicht müssen sie eine Karte finden, die ihnen einen geheimen Weg nach draußen zeigt. Vielleicht müssen sie einen bestimmten Weg gehen oder eine bestimmte Anzahl von Schritten machen. Vielleicht gibt es eine leise Melodie, die sie in der Ferne hören können, und sie können nur gehen, wenn sie die Melodie selbst wiederholen. Sie können mit dieser Idee sehr kreativ werden, und wenn Sie die Gruppe wirklich verwirren wollen, können Sie das Rätsel so lange hinauszögern, wie Sie wollen.
17 Der Fuchs, das Huhn und der Getreidesack
Der Fuchs, das Huhn und der Sack Korn ist ein klassisches Rätsel, das es schon seit geraumer Zeit gibt. Die Idee ist, dass Du musst einen Fluss überqueren, aber du hast nur genug Platz auf deinem Boot, um eine weitere Sache mitzunehmen. Du musst einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack mit Getreide über den Fluss bringen. Der Haken an der Sache ist, dass du das Huhn nicht bei dem Getreide lassen kannst, sonst frisst es es. Genauso wenig kannst du den Fuchs mit dem Huhn zurücklassen, denn das wäre zu gefährlich.
Dieses Rätsel könnte lauten leicht an die Welt der Dungeons angepasst werden. & Dragons wenn man die drei Dinge mit Monstern und magischen Gegenständen ersetzt. Es ist ein lustiges, physisches Rätsel für deine Spieler, das sie lösen müssen. Wenn du das Gefühl hast, dass es zu einfach ist, kannst du zusätzliche Elemente hinzufügen hinzufügen, die die Gruppe im Auge behalten muss. Vielleicht könntest du sogar ein Zeitlimit hinzufügen, um die Spannung dieser Aufgabe zu erhöhen.
16 Die Miniaturstadt
Eure Gruppe besucht eine geheimnisvolle Stadt, die jeden Tag ihr Aussehen zu verändern scheint. Bei dem Versuch, die Wahrheit über die Geschehnisse herauszufinden, stoßen sie auf einen Tisch mit einer Miniaturversion der Stadt, die vor ihnen ausgebreitet ist. Wenn ein Spieler in dieser winzigen Stadt ein Gebäude aufhebt oder etwas bewegt, wirkt sich das auch auf die echte Stadt aus. Das kann ein ziemlich spannendes Rätsel für deine Spieler sein, wenn sie versuchen, die Stadt wieder in den Normalzustand zu versetzen.
Es könnte sein, dass einer deiner Spieler von der Gruppe getrennt wurde und diese seltsame Miniaturversion des Ortes entdeckt, in dem er weiß, dass seine Freunde gefangen sind. Wenn du online spielst, auf einer Seite wie Roll20, können Sie dem getrennten Spieler erlauben, die gesamte Karte zu sehen und sogar Objekte zu bewegen, um neue Wege für die Gruppe zu schaffen. In der Zwischenzeit muss der Rest der Gruppe ihnen vertrauen und hoffen, dass sie ihnen helfen, Gefahren und Bedrohungen in der Stadt zu vermeiden.
15 Ein beunruhigter Geist
Eine mysteriöse, geisterhafte Gestalt versperrt der Gruppe den Weg zu ihrem nächsten Ziel. Vielleicht ist es zu zäh, um es direkt zu bekämpfen, aber es spricht in Rätseln und ist zu sehr in seinen eigenen Gedanken gefangen, um sich mit ihm zu unterhalten. Eure Gruppe wird nicht weitergehen, bis sie herausgefunden hat, was diesen unruhigen Geist in seiner Nähe hält. und ihm helfen, ins Jenseits zu gehen.
Es könnte viele Lösungen für dieses Rätsel geben. Die Gruppe könnte in der Lage sein, Hinweise und Andeutungen auf das Leben des Geistes vor seinem Ableben zu finden, die im Raum verstreut sind. Vielleicht möchte der Geist einen NSC ein letztes Mal sehen oder mit einem wertvollen Erbstück wiedervereint werden. Sobald die Spieler den Wunsch herausgefunden haben, können sie ihn erfüllen, und das nun zufriedene Wesen wird verschwinden und hinterlässt einen Gegenstand, z. B. einen Schlüssel, mit dem die Gruppe in den nächsten Raum weitergehen kann. Dieses Rätsel könnte auch mit einer unterhaltsamen sozialen Begegnung gelöst werden, wenn deine Spieler ein Rollenspiel mit dem Geist machen wollen, um einige zusätzliche Hinweise zu erhalten.
14 Das bewegliche Labyrinth
Das Heckenlabyrinth ist ein großartiges physisches Rätsel, mit dem ihr eure Spieler herausfordern könnt. Egal, ob ihr persönlich oder online spielt, Es ist eine gute Idee, den größten Teil der Karte vor der Gruppe zu verbergen. Die Spieler werden müssen sich auf ihr Gedächtnis verlassen um sich daran zu erinnern, wie der Rest des Labyrinths aussah, während sie immer tiefer in seine Tiefen eindringen. Sie könnten selbst zu Kartographen werden, ihre eigenen Versionen der Karte zu zeichnen um ihren Fortschritt zu verfolgen.
Du kannst diesem Rätsel eine zusätzliche Wendung geben indem du das Labyrinth verschiebst und veränderst, während sie sich darin bewegen. Die Orte, durch die sie vorher gegangen sind, sind jetzt anders. Die Lösung, um den Ausgang zu erreichen, könnte eine Vielzahl von Dingen sein. Vielleicht müssen sie sich die verschiedenen steinernen Wege merken, die zu den verschiedenen Strukturen innerhalb des Labyrinths führen. Finde sie alle, und der Weg zum Ausgang wird sich offenbaren.
Oder sie müssen sich ruhig verhalten und auf vertraute Geräusche achten, die sie leiten. Es könnte auch interessante Charaktere geben, die man im Labyrinth antrifft und die der Gruppe den Weg weisen.
13 Eine ausgeklügelte Geste
Manchmal, D&D kann sehr ernst sein, wenn du versuchst, tödliche Begegnungen und gewaltige Herausforderungen für deine Gruppe zu balancieren. Um diesen ernsten Momenten entgegenzuwirken, brauchst du manchmal ein albernes Rätsel, das deine Gruppe zum Lachen bringt. Das ausgeklügelte Gestenrätsel funktioniert am besten bei Spielen vor Ort, aber du kannst es auch einsetzen, wenn deine Spieler bei einem Online-Spiel vor einer Webcam sitzen.
Der Aufbau dieses Rätsels ist, dass deine Spieler auf eine robuste Tür, die die Gruppe weder mit Magie noch mit roher Gewalt öffnen kann. Stattdessen bemerkt die Gruppe eine Reihe von Skizzen auf der Tür. Die Zeichnungen deuten auf eine Abfolge von Gesten hin, die die Gruppe ausführen muss, um die Tür zu passieren. Diese Abfolge könnte eine Tanznummer, alberne Handbewegungen oder verschiedene Gesichtsausdrücke sein. Bitten Sie Ihre Spieler, sie persönlich vorzuspielen. Es ist eine einfache Lösung, aber eine lustige, um das Spiel zum Leben zu erwecken.
12 Der Körpertausch
Es ist eine großartige Idee, eine ausgewogene Party auf deiner D&D-Kampagne eine ausgewogene Gruppe zu haben, mit jemandem, der hart im Nehmen ist, und jemandem, der charismatisch ist, um mit sozialen Begegnungen umzugehen, aber du brauchst auch jemanden, der klug ist, um schwierige Rätsel wie dieses zu lösen: Der Körpertausch.
Inspiriert von der klassischen Episode von Futurama, stoßen deine Spieler auf eine mysteriöse Maschine, die, sobald sie aktiviert ist, den Geist deiner Charaktere in andere Körper zu tauschen beginnt. Deine Spieler müssen herausfinden, wie sie alle in ihre ursprünglichen Körper zurückbringen können. Der Haken an der Sache ist, dass sie den Geist von jemandem nicht in den Körper zurückbringen können, den die Maschine gerade ausgetauscht hat.
Genau wie in der Serie kann dies ein echtes Rätsel für Ihre Spieler sein, wenn sie versuchen, die richtige Reihenfolge zu finden, damit alle sicher zurückkehren können. Es könnte eine gute Idee sein, einige NSCs für dieses Rätsel mitzunehmen, denn die Lösung zwei zusätzliche Personen erfordert, die nicht bereits in den Körpertausch verwickelt waren, um die Gedanken aller wieder dahin zu bringen, wo sie hingehören.
11 Die Kiste mit den vielen Schlössern
Diese seltsame Kiste ist eine lustige Möglichkeit, ein Rätsel in die Belohnungsphase eines Abenteuers einzubauen. Anstatt von einer Mimik überrascht zu werden oder nur einen Haufen Gold zu finden, werden deine Spieler stattdessen Folgendes sehen eine mysteriöse Kiste mit mehreren Schlüssellöchern. Mit vielen Schlüsseln, die in dem Raum verstreut sind, muss die Gruppe herausfinden, welche Schlüssel zu den Schlössern passen und in welcher Reihenfolge sie sie drehen müssen.
Deine Spieler könnten versuchen, dieses Rätsel mit roher Gewalt zu lösen, indem sie die verschiedenen Schlüsselkombinationen nacheinander durchgehen. Um dies zu verhindern, kannst du sicherstellen, dass jedes Mal, wenn die Kiste falsch geöffnet wird, eine böse Überraschung auf die Gruppe wartet, zum Beispiel ein kleines Monster oder eine Falle. Dieses Rätsel könnte mehrere Lösungen haben, von sprechenden Schlüsseln, die selbst Hinweise geben, bis hin zu Markierungen auf der Kiste, die auf die richtige Reihenfolge hindeuten. Sobald man die richtigen Schlüssel und die richtige Reihenfolge herausgefunden hat, wartet die Belohnung im Inneren.
10 Die zwei Wachen
Eure Gruppe findet sich vor zwei Türen wieder, die von zwei Wachen bewacht werden. Die eine Wache sagt nichts als die Wahrheit, während die andere nur Lügen erzählt. Die Gruppe muss eine Frage stellen. herauszufinden, welche Tür in die Sicherheit und welche in den sicheren Untergang führt.
Die Lösung? Die Gruppe muss einem Wächter diese Frage stellen: „Welche Tür würde die andere Wache mir sagen, dass sie in Sicherheit führt?“ Basierend auf der Antwort, weiß die Gruppe, dass sie die entgegengesetzte Tür wählen soll, als die Wache ihnen gesagt hat. Dies ist der Fall, egal welche Wache gefragt wird.